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Guilde de Demon Slayer

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Classe mage

 
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Kahlan
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Inscrit le: 23 Mar 2013
Messages: 33
Localisation: Haute-Garonne

MessagePosté le: Ven 12 Avr - 13:04 (2013)    Sujet du message: Classe mage Répondre en citant

Quest-ce qu'un Mage ?


Les Mages sont des personnages qui anéantissent leurs ennemis avec leurs puissantes incantations de foudre ou de flamme.
S'ils manient des sorts offensifs d'une puissance indicible, ils sont capables d'aider leurs coéquipiers en les soignant.
Ils ont beau être doté d'une bonne résistance magique, ils n'en sont pas moins fragiles au combat en corps-à-corps.
Ainsi les mages les plus sages font un usage réfléchi de leurs sortilèges pour attaquer leurs ennemis ou aider ses amies.
La présence du mage en PVE HL est presque obligatoire pour son rôle de soigneur.

Généralité.

>Type
Spécialiste en dégâts magiques et soins

>Statistiques
Intelligence>Attaque magique>Armure>Vie>Défense magique=Défense physique>Constitution>Commandement>Critique>Parade>Force>Attaque physique

-L'intelligence: chaque point augmente 4 points d'attaque magique et 1 point de défense magique.

-Attaque magique: Augmente directement votre puissance de sort en combat.

-Armure: chaque point augmente 4 points de défense physique et 4 points de défense magique.

-Vie: Augmente considérablement vos points de santé.

-Défense magique/physique: Augmente directement votre résistance contre les dégâts des autres joueurs.

-Constitution: chaque point ajoute 20 points de vie.

-Critique: Permet d'augmenter les chances de lancer des coups critiques.

-Parade: Permet d'augmenter les chances de parer les coups adverses.

-Force: chaque point augmente 4 points d'attaque physique et 1 point de défense physique

-Attaque physique: augmente directement votre puissance d'attaque en combats.


Les gemmes, l'Académie et les statistiques de votre équipement devront respecter un maximum l'ordre chronologique ci-dessus.

Voilà à quoi doit ressembler à peu près votre académie ( Offensive militaire peut-être remplaçée par offensive magique militaire suivent vos troupes):




>Gemmes
-Gemme de Troupes "Comandemant": Niv1+8,,Niv2+16,Niv3+21,niv4+28,Niv5+32
-Gemme Att magique/Physique: Niv1:+32,Niv2+64,Niv3+84,niv4+112,Niv5+176
-Gemme Déf magique/Physique: Niv1:+32,Niv2+64,Niv3+84,niv4+112,Niv5+176
-Gemme Vie: Niv1+160,Niv2+240,Niv3+420,niv4+560,Niv5+880
-Gemme Critique: Niv1+16,Niv2+32,Niv3+42,niv4+56
-Gemme Parade: Niv1+16,Niv2+32,Niv3+42,niv4+56

Pour SYNTHÉTISER les gemmes au niveau supérieur il vous faudra 4 gemmes du niveau inférieur. 
EX: Vous voulez obtenir une gemme Attaque magique niveau 5, mais vous n'avez que des gemmes de niveau 3.
Vous devez avoir 16 gemmes de niveau 3 pour les synthétiser au niveau 4, ce qui vous donneront 4 gemmes de niveau 4.
Pour la suite vous deviez encore synthétiser c'est 4 gemmes de niveau 4 pour obtenir une gemme de niveau 5. =)
>Théme Astral
Les thèmes astraux sont classés par niveau de performances: Gris<vert<bleu<violet<oranges
Voici l'ordre préférable a mettre: 
1.)Attaque magique
2.)Défence physique ou magique
3.)Défence physique ou magique
4.)Vie

Voici les différent Chance étoilée que l'on peut trouver dans le jeu:



Certains build sont préférables pour certains joueurs. Mes build ne sont pas à prendre au pied de la lettre
1er build est valable pour Aoe + heal .

AOE (2) spec.jpg (136.98 Kio) Consulté 966 fois


Ce talent permet de progresser rapidement, les points de rage devront être lancé par électricité puis envoyé des dégâts de zone surpuissant grace à la pluie de feu.
Avec le bonus de soin que vous offre le passif de guérison les soins seront impressionnants presque incroyable.
Le passif de préparation d'invocation suffira pour avoir des pluies de feu gratuit ou des guérisons avec 10 de rage.


2nd build valable pour heal.

Priest spec.jpg (136.98 Kio) Consulté 966 fois


Ce build a le même objectif que le précédent, c'est-à-dire orienté vers le dégât de zone et le heal de groupe. 


À SAVOIR: le talent pluie de feu est plus puissant qu'Aérolythe jusqu'au lvl 46 après ce niveau Aérolithe passe devant.
>Cycle

-Sur pack de mob: Électricité si vous n'avez pas monté vos points utilisez pluie de feu ou Aérolhite et électricité vous tomberez rarement bas en vie, si c'est le cas utiliser le sort de récupération ou les runes.(explication ci-dessous)

-Sur Boss:Montez votre point avec Électricité puis servez vous de lumière de l'aube. La pluie de feu est a éviter tant sur les boss qu'en labyrinthe car celui-ci utilise beaucoup trop de rage et ne fait pas assez de dégâts, Utilisez uniquement les auto-shoot et l'électricité et surtout n'hésitez pas à vous servir des runes.(explication ci-dessous)

-Sur World boss: 
Parce que l'or et combativité sont très importants dans Demon Slayer, vous devriez assister à autant de WB'S que vous pouvez. Dans cette section je vous expliquerai comment obtenir le meilleur de votre mage dans cette période de temps infime.
Mages ne sont pas bien au WB'S. Ceci est le territoire de l'Archer. Mais si vous vous liez correctement, vous devriez pouvoir obtenir une bonne quantité d'or et de combativité.

ceci est la meilleure rotation pour le mage.
- Ouvert avec Aérolithe lvl. 3 ou pluie de feu
- Auto-attaque + électricité (bonus de 10 % dmg)
- Auto-attaque + RoF (bonus de 10 % dmg)
- Auto-attaque + éléctricité (bonus de 10 % dmg)
- Auto-attaque + éléctricité (bonus de 10 % dmg)
- Auto-attaque + RoF 
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KKt82Jg6xMg

>Rune
Les runes devront être utilisées a bon escient.

-Rune Violente: À se servir que sur le sort de:
-Pluie de feu 
- Aérolithe 
- Blitz 
-Tonnerre infernal obscure

-Rune de soin: Utile sur tous les combats que ce soit sur boss ou contre les joueurs adverses. Grande source de soin.

-Rune de protection: Très bonne réduction de dégâts. 
ATTENTION le sort ne disparaît pas après 2 tours mais bien après 2 sorts, éviter de lancer un sort et de lancer une rune pendant le même tour sinon elle sera gâchée, Et ne fonctionne pas si le sort de réduction de dégâts du sort de guérison est déjà actif sur vous.

>Compétences de guilde
Les compétences de guilde sont presque obligatoires si si vous voulez rivaliser à long terme. Malgré les prix élevé, il est possible de prendre une compétence par jour à 1M de pièces d'or.
Les compétences indispensable sont:
-Intelligence
-Armure
-Constitution
-Cpmandement (utile pour augmenter le nombre de point de vie des troupes)
-Force (utile pour le bonus de défence physique)

>Troupe
Les troupes militaire sont très important dans ce jeu il vous sera nécessaire de les monter pour pouvoir avancé dans le jeu.
Le mage a besoin d'une certaine défense devant lui pour ne pas ce prendre des coups donc il sera préférable de les placer devant en 1er ligne.

(ATTENTION a sur le World boss si vous tenez le coup jusqu'à L'ultimatums du boss il faudra les placer derrière pour pouvoir gratter un maximum de dégâts)

Si-dessous l'image d'une caserne de mage:


Petite astuce pour vous donner un ordre d'idées à trouver la vie exacte de vos troupes:

_________________
Moi je l'ai vu le slip rose de Boro !!!!


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MessagePosté le: Ven 12 Avr - 13:04 (2013)    Sujet du message: Publicité

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